Oyunların Dönüşüm Yolculuğu: Kültürel Mirasın ve Ekonomik Gücün Kesişim Noktası

Kavramların bile öncesinde var olan oyun; ritüelleri, edebiyatı, sanatı ve kültürleri şekillendirerek, basit bir eğlence türünden çok daha fazlası, bir varoluş biçimi olduğunu bize kanıtlamıştır. Köklü başlangıcı ile zaman içinde pek çok değişim geçiren oyun; teknolojinin yarattığı değişimin gücünü de arkasına alarak, bugün 185 milyar dolarlık bir pazara dönüştü. Ancak bu daha bir başlangıç, üstelik sadece kendisi için de değil! Kendisi ile birlikte diğer endüstrileri de büyütme ve dönüştürme becerisi sayesinde geleceğin en kritik endüstrilerinden biri de olmaya aday.

 Oyunun Kökleri Nerede?

Oyun, Basit Bir Eğlenceden Çok Daha Fazlasıdır; Bir Varoluş Biçimidir!

Oyunun kökenleri nerede yatıyor? Bu, basit gibi görünen ancak derinlere inildiğinde karmaşık bir soru olarak karşımıza çıkıyor. İlk ve en yaygın görüş, oyunların toplumların kültürel bir yansıması olduğudur ve yalnızca belirli bir olgunluğa ulaşmış medeniyetlerin yaratabileceği bir etkinlik. Ancak Huizinga, 1938’de yayımladığı Homo Ludens adlı eseriyle, bu görüşe şöyle meydan okuyor: “Oyun, kültürden daha eskidir.” Huizinga’ya göre insan, “oyun oynayan bir varlıktır” ve kendini oyun aracılığıyla tanımlar. Kavramların bile öncesinde var olan oyun; dini ayinleri, savaşları, yasaları, edebiyatı ve sanatı şekillendirmiştir. Oyun, basit bir eğlenceden çok daha fazlasıdır; bir varoluş biçimidir. Bu köklü ve güçlü başlangıç, oyunların zaman içinde pek çok değişim geçirmesine rağmen özünü korumasını sağlamıştır.

 Oyun Daha Yeni Başlıyor!

Köklerine Yakışır Bir Dönüşüm Geçiriyor

Oyun, mütevazı başlangıcından bu yana çok uzun bir yol kat etti ve hâlâ kültürleri etkilemeyi sürdürüyor. Bir yaşam tarzı haline gelen oyun, sanatı, müziği, modayı, sağlığı, güvenliği, finansı, medyayı ve hatta iletişim biçimimizi etkiledi. Kendi terimleri başlı başına bir dil haline geldi diyebiliriz. İnsanları bir araya getirme yeteneği sayesinde farklı kültür ve inanışlar arasında anlayışı teşvik etti. Yıllar içinde sadece bir “eğlence biçimi” olarak görülen oyun, son yıllarda köklerine yakışır bir dönüşüm geçirmekte.

Teknolojinin yarattığı dönüşüme en hızlı adapte olan endüstrilerinin başında gelen oyun, bugün yaklaşık 185 milyar doları aşan hacmiyle büyük bir ekonomi haline geldi, 2025 yılına gelindiğinde ise 250 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Pandemi ile beraber dikkatleri daha da çeken oyun, yüksek potansiyeli ve diğer endüstrileri de büyütme ve dönüştürme becerisi ile dikkat çekiyor.

Bugün kendi para birimlerini yaratan oyun; filmlere ve TV şovlarına rakip olarak önemli bir kazanç modeli haline geldi. Grand Theft Auto V, Fortnite, Pokemon Go, Call of Duty: Modern Warfare 3 ve daha birçok oyun tek başına milyar doların üzerinde satış hasılatları elde ettiler. Oyun, aynı zamanda dünya çapında milyonlarca izleyicinin ilgisini çeken e-spor turnuvalarıyla birlikte “seyircili spor”un da önemli bir biçimi haline geldi. Ve Olimpiyatlara dahil edilmesi ile “spor mu değil mi” tartışmalarına da son verdi.

Üretken yapay zekâ ile en fazla yatırım alan endüstrilerden biri olan oyun endüstrisi, şu an dünya ekonomisinin yüzde 2,1’inden fazlasını temsil ediyor. Yapay zekâ ve onun etrafında şekillenen teknolojilerin oyun içi kullanıma entegre edilmesiyle bu oranın hızla artacağı belirtiliyor. Kısacası, oyun daha yeni başlıyor.

Oyunların Dönüşüm Yolculuğu

Herkes Kendi Oyununu Oynuyor

Ekolojik ve Sosyal Problemler Konusunda Önemli Bir Katkıda Bulunuyor

Hızla büyüyen ve diğer endüstrilerin ekonomik hacimlerine de olumlu şekilde etki eden oyun endüstrisi, küresel ekonominin “yeni bacasız sanayisi” olarak da tanımlanabilir. Oyun, ilişki ağını da sürekli çeşitlendiriyor. Eğlence sektörü kadar dijital oyuna yakın görülmeyen sektörlerin bile artık dijital oyunlarla bir bağı var: eğitim, sağlık, güvenlik, tarım ve hatta otomotiv. Dünyanın önde gelen otomotiv markalarından BMW, dünyanın en büyük teknoloji fuarı CES’24’te tanıttığı yeni modeller için “daha çok içerik, daha çok kişiselleştirme ve daha çok oyun” sloganı ile ilerledi. Türkiye’nin yerli otomobili TOGG projesi için de bu yönde çalışmalar yapılıyor. Cumhurbaşkanlığı Dijital Dönüşüm Yetenek Merkezi Oyun Atölyesi’nde gençlerin ürettiği oyunların TOGG’a uyumlu hale getirilerek yeni modellerde bu oyunlara yer verilmesi planlanıyor. Oyunu bir hizmet olarak bünyesine dahil eden endüstrilerin sayısının hızla artması ve 2027 yılına gelindiğinde “bir hizmet olarak oyun”un 27 milyar dolarlık bir pazar oluşturması bekleniyor.

Oyun endüstrisi, ekolojik ve sosyal problemler konusunda da önemli bir katkıda bulunuyor. İklim değişikliği ve sürdürülebilirlik gibi konularda sosyal bilinç ve farkındalık geliştirmeye yardımcı oluyor.

Sosyal etki oluşturmada bir araç olarak kullanılan oyunun, gelecek 10 yılda 7,8 trilyon dolarlık bir pazara ulaşması beklenen etki yatırımı pazarının en önemli aktörü olması öngörülüyor. Oyunlar, farklı yaş gruplarından, cinsiyetlerden ve kökenlerden insanları kapsayarak niş bir kitle olmaktan çıkıp geniş bir demografiye hitap ediyor.

Oyunların sağlık endüstrisinde de kullanımı artmaktadır. Fiziksel rehabilitasyondan zihinsel sağlık desteklerine kadar bir dizi uygulamada, oyunlar hastaların tedavi süreçlerine yardımcı olur. Örneğin; Japonya’da, yaşlıların bilişsel becerilerini geliştirmek ve demans riskini azaltmak için dijital oyunlar kullanılmaktadır. Örneğin, bazı bakım evlerinde yaşlılar için tasarlanmış bulmaca oyunları ve hafıza oyunları oynatılmaktadır.

Eğitimde de oyunlar giderek daha fazla kullanılıyor. Oyun tabanlı öğrenme, öğrencilerin ilgisini çekerek öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getiriyor. Ayrıca, bu öğrenme modeli; öğrencilerin eleştirel düşünme, iş birliği ve problem çözme becerilerini geliştirmelerine yardımcı oluyor. Örneğin; Minecraft Education Edition ve Kahoot gibi platformlar, öğretmenlerin derslerini daha etkileşimli ve çekici hale getirmelerine olanak tanıyor. Duolingo ile eğlenceli dil öğreniyor, Prodigy ile matematik sorularını macera oyunu oynayarak çözüyoruz.

Perakende sektöründe de oyunların etkisi büyüyor. Geçtiğimiz günlerde, IKEA, Roblox ile iş birliği yaparak sanal bir mağaza deneyimi sundu. Bu mağazada, kullanıcılar ev dekorasyon ürünlerini sanal olarak keşfedip, kendi tasarımlarını oluşturabiliyor ve müşteri deneyimini zenginleştirerek markaların tüketicilerle daha güçlü bağlar kurmasını sağlıyor. Ayrıca, IKEA, Roblox ile iş birliğinde yeni çalışanlar aramaya başladı, bu da oyun platformlarının işgücü piyasasında nasıl yeni fırsatlar yaratacağına sadece bir örnek.

Gelecek, Oyunlarla Şekilleniyor

Oyunlar, Rekabetten Çok Bağlantının Söz Konusu Olduğu Bir Ekosistem

Artırılmış gerçeklik, bulut teknolojileri, yapay zekâ ve kuantum teknolojileri gibi gelecek vadeden teknolojilerin oyun endüstrisini nasıl değiştireceğini şimdi kesin olarak bilemeyebiliriz, ancak oyunun artık sadece eğlenceden ibaret olmadığını çok net biliyoruz. Oyunlar, rekabetten çok bağlantının söz konusu olduğu bir ekosistem yaratıyor.

Oyun endüstrisinin bugünkü eğilimleri ve gelecek tahminleriyse, bize kaçınma arzumuzun aksine bağlantı kurma arzumuzun çok daha güçlü olduğunu gösteriyor. Oyunlar, insanları iş birliği yapmaya zorlayan bir ekosistem yaratıyor ve bu da toplumsal dayanışmayı ve anlayışı artıracak gözüküyor.

Sonuç olarak, oyun dünyası hızla genişliyor ve her gün daha fazla endüstriyle iş birliği yapıyor. Oyunlar artık basit bir eğlencenin ötesinde; eğitimden sağlığa, sanata ve teknolojiye kadar birçok alanda dönüştürücü bir güç haline geliyor. Bu büyüme ve dönüşüm sürecinde, oyunların geleceği şekillendireceği ve insanları birbirine daha yakın hale getireceği kesin.

Kaynakça:      

  1. Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938
  2. The Brainy Insights, Impact Investing Market
  3. Strategy& (Part of PwC), The Future of Gaming
  4. Newzoo, Global Games Market Report 2023

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir